Rasa Kolko

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Tag: Design Interactif

  • Toile (Station Pédagogique)

    Toile (Station Pédagogique)

    Une station pédagogique où l’écoute passive devient un apprentissage physique. Les enfants tissent les concepts (cycles de vie, chaînes alimentaires) via un réseau de cordes.

    L’animateur /L’adulte / L’habitant :

    Présente le thème du jour sur le tableau principal.

    L’enfant :

    Observe et assimile les consignes de base.

    Il y a des allers-retours entre le dispositif et les différents espaces du jardin pour observer et comprendre in situ avant de revenir accrocher leurs cartes.

    Thématiques et scénarios d’usage suggérés :

    • Le cycle de vie
    • Relier la chenille, la chrysalide et le papillon.
    • Le compagnonnage végétal
    • Associer les plantes qui s’entraident.
    • La chaîne alimentaire
    • Lier les insectes prédateurs aux ravageurs du jardin.
    • L’usage des outils
    • Connecter le dessin d’un outil à son action spécifique.

    Écosystème Matériel :

    Le maillage utilise des cordes d’escalade déclassées ou d’anciens textiles tressés. Les supports réemploient d’anciennes ardoises d’écolier ou de simples chutes de bois enduites.

  • Guide de geste

    Guide de geste

    Réalisé en phase d’études d’avant-projet (AVP) lors de mon stage au sein de l’agence © Projectiles, le Guide de gestes est une recherche conceptuelle pour un dispositif interactif réunissant une sélection d’outils en pierre de la Préhistoire. À travers ces modélisations 3D, chaque artefact est pensé pour être couplé à un système mécanique (rail suspendu, axe rotatif) agissant comme une contrainte physique. Ce guidage dicterait l’affordance de l’objet et obligerait la main de l’utilisateur à suivre une trajectoire précise, anticipant ainsi la biomécanique et l’ergonomie des gestes originels (découper, gratter, percer, sculpter).

    Expérience (UX) : Qu’est-ce qu’on vit ?

    Dans cette proposition, en saisissant l’outil, l’utilisateur ressentirait un retour haptique direct. Le mouvement projeté n’est pas libre : il est calibré par le design de l’installation pour reproduire le geste originel. On imagine une expérience corporelle où la main et le poignet répètent, mémorisent et comprennent la logique de l’action. Cette mémoire musculaire incarnée donnerait l’illusion qu’un artisan invisible guide l’utilisateur, corrigeant sa posture et sa trajectoire pour perfectionner le geste.

    Interaction : Qu’est-ce qu’on apprend ?

    • Découverte kinesthésique des formes et fonctions des outils préhistoriques.
    • Compréhension de la dimension corporelle et biomécanique de leur utilisation.
    • Apprentissage des trajectoires d’usage propres à chaque outil : linéaire, circulaire, semi-elliptique ou rotative.
    • Acquisition de savoir-faire intuitifs par la répétition de boucles d’interaction.
    • Révélation de l’intelligence technique et de l’ingénierie physique des premiers humains.
  • Reconstitution archéologique

    Reconstitution archéologique

    Faisant partie d’une série de modélisations pour des dispositifs interactifs (AVP) conçus au sein de l’agence © Projectiles, cette proposition offre aux visiteurs l’opportunité de mieux comprendre le travail d’interprétation des archéologues. L’objectif est de montrer comment, à partir de simples relevés topographiques sur une carte (les trous de poteaux), il est possible de reconstituer la structure des anciennes habitations.

    En actionnant la manivelle, l’utilisateur déclenche une interaction mécanique : des colonnes émergent progressivement des perforations de la carte. Cette dynamique permet de visualiser la construction dans son ensemble et de traduire des données archéologiques abstraites en une expérience physique et spatiale directe.

  • Puzzle Statue Mars

    Puzzle Statue Mars

    Faisant partie d’une série d’études pour des dispositifs interactifs conçus au sein de l’agence © Projectiles, cette proposition invite le visiteur à endosser le rôle d’un archéologue. À partir de fragments épars, l’utilisateur est amené à observer, comparer et déduire la reconstitution d’un objet antique ainsi que sa fonction originelle.

    Expérience utilisateur (UX)

    Le visiteur manipule des fragments aimantés pour appréhender leur morphologie et leur logique d’assemblage. L’interface propose deux boutons distincts : un pour commencer et un autre pour terminer. Ce choix graphique et cette forme de gamification incitent psychologiquement l’utilisateur à achever sa mission et à réinitialiser lui-même la manipulation, préservant ainsi l’effet de surprise et de découverte intact pour le visiteur suivant.

    Système technique

    Sous l’apparence de deux commandes distinctes, le système dissimule une seule et même fonction. L’activation d’un bouton coupe brièvement l’alimentation de l’électro-aimant, provoquant la chute immédiate des fragments. Guidées par la gravité, les pièces se réorganisent ensuite automatiquement dans un cadre-puzzle, assurant un reset mécanique autonome de l’installation sans nécessiter d’intervention extérieure.

  • La Table aux Animaux

    La Table aux Animaux

    Exploration Multi-sensorielle

    Faisant partie d’une série d’études pour des dispositifs interactifs conçus au sein de l’agence © Projectiles, « La Table aux Animaux » est une proposition d’installation ludique et immersive. Ce dispositif invite les visiteurs, en particulier les plus jeunes, à explorer la faune (sanglier, lièvre, hérisson, vache) à travers une approche multi-sensorielle sollicitant le toucher, l’ouïe et l’odorat pour stimuler la curiosité et l’observation.

    L’interface repose sur des modules rotatifs. En faisant pivoter les tuiles sur elles-mêmes, l’utilisateur découvre un indice tactile : une texture de pelage, une empreinte en creux, une corne ou une trace spécifique. Au verso, une illustration détaillée de l’animal apparaît. Cette association directe entre la sensation haptique et l’image confirme l’hypothèse du visiteur, renforçant ainsi la mémorisation par le jeu.

    Pour offrir une immersion totale au-delà du toucher, le dispositif intègre des stimulateurs sensoriels complémentaires. Des cloches à parfum diffusent des odeurs caractéristiques inspirées de l’environnement de chaque animal. Parallèlement, une interface par boutons permet de déclencher des retours audio : cris, grognements ou bruits de pas, complétant ainsi le paysage perceptif de l’expérience.

  • Parc d’attraction virtuel – Shahnameh

    Parc d’attraction virtuel – Shahnameh

    Un environnement numérique immersif dédié à la découverte du Shahnameh (Le Livre des Rois), le chef-d’œuvre épique du poète Ferdowsi. Ce projet transpose les mythes, légendes et récits héroïques persans dans une expérience spatiale et interactive à la croisée du game design et de l’architecture virtuelle.

    Morphologie et symbolisme

    Le plan architectural du parc est directement structuré par la géométrie du Derafsh Kaviani. Emblème mythologique de la rébellion contre la tyrannie dans le Shahnameh et étendard historique de l’Iran antique (période sassanide), ce symbole incarne la lutte intemporelle entre le bien et le mal. Sa forme sacrée dicte la navigation spatiale de l’utilisateur au sein du parc.

    Immersion UI et Réalité Virtuelle

    Pensé pour une immersion totale en réalité virtuelle (VR) et décliné sur interface mobile, l’espace invite l’utilisateur à déambuler librement. Chaque « tente des légendes » agit comme un nœud d’interaction où le récit littéraire prend vie à travers l’expérience numérique, favorisant un apprentissage ludique et interactif du patrimoine.

    Conception des personnages

    Le développement visuel donne corps aux figures emblématiques de l’épopée. On y retrouve Rostam, le plus grand héros mythique persan, face à son ennemi juré, le Div-e Sepid. Un détail symbolique fort du character design de Rostam est son casque, façonné à partir du crâne de ce même démon après l’avoir vaincu, illustrant visuellement les récits de bravoure et les cycles de confrontation du mythe.

    Div-e Sepid
    Rostam

    Le Shahnameh n’est pas qu’une simple épopée guerrière ; c’est une mythologie complexe et multidimensionnelle. Composé de plus de soixante récits majeurs (et d’environ 60 000 distiques), le livre explore des thèmes universels allant des romances tragiques aux intrigues politiques, morales et philosophiques.

    Cette richesse narrative inépuisable offre un potentiel créatif immense pour l’expansion de ce jeu. Le parc d’attraction virtuel peut continuellement évoluer pour intégrer de nouveaux mondes, de nouvelles quêtes et des expériences interactives toujours plus vastes, adaptant la littérature classique aux médias immersifs de demain.